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Winzerei Wettbewerb – VR Architekturvisualisierung

„The vinery“ wurde als VR Architekturvisualisierung im Sommer 2015 von Ronen Bekerman und Epic Games ausgerufen. Hierbei sollte das Potential der vielgepriesenen Unreal Engine im Bereich der Architekturvisualisierung demonstriert und ausgelotet werden. Für xoio stellte die Teilnahme am Wettbewerb eine Möglichkeit die Produktionstauglichkeit der Unreal Engine im Bereich der VR weiter zu testen.

Konzept:

Um den Besuch einer interaktiven Szene interessiert zu gestalten, wurde es schnell deutlich, daß wir ein Setting außerhalb der Norm konzipieren finden würden. Daher platzierten wir die Winzerei in ein unerwartetes, wenn nicht sogar „ungeeignetes“ Setting für Weinanbau. in den rauen Vulkanlandschaften Islands fanden wir einen passenden Gegenspieler zu unserer Architektur. Desweiteren erlaubte uns die Weite der Landschaft die beeindruckenden Terraforming Werkzeuge der Unreal Engine zum Einsatz zu bringen.

Das Erleben von beeindruckender Weite und ästhetisch anmutender Architektur war Hauptziel dieser Szenerie

Das Erleben von beeindruckender Weite und ästhetisch anmutender Architektur war Hauptziel dieser Szenerie

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Architektonisch entschieden wir uns für eine reduzierte, mittelalterliche Architektur, welche mit modernen, kristallinen Gegenstücken interagiert. Bei der vernakulären Architektur wurden wir stark inspiriert von Valerio Olgiati, einem der Hauptvertreter des schweizer Minimalismus. Die modernen Ergänzungsbauten hingegen mögen eher an die Architekturen eines Eric Owen Moss oder Morphosis erinnern. Beiden Architekturen ist eine starke eigene Materialität und farbliche Differenzierung eigen.

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Die Suites angegliedert an das Hauptgebäude

Mit der verwendeten Unreal Engine war es uns möglich, exakt den Look zu entwickeln, nach dem wir strebten. Um mehr über unsere architektonische Herangehensweise zu erfahren, folgen Sie bitte zu diesem PDF: Konzept „The Vinery“.

Workflow:

Um eine interaktive 3d-Szenerie zu erstellen, ist eine alternative Herangehensweise als für Illustrationen notwendig. Der Betrachter kann sich – je nach Rahmen – frei bewegen und umsehen. Diese Freiheit erfordert einige Konzeption, um eine kurzweilige ,spannende Erfahrung zu ermöglichen. Unser Designteam startete mit einem groben „Blocking“, bei dem einfache Volumina verwendet werden, um eine grundlegende Raumbildung zu visualisieren. Diese Räume werden zu einem „roten Faden“ zusammengefügt. Sobald diese Einzelerfahrungen gebildet sind, können Räume detailiert werden.

Die Unreal Engine ermöglicht uns, gewaltige Landschaften zu generieren, die frei erkundet werden können. In der gleichen Szenerie sind auch detailierte Innenräume umsetzbar – dies ermöglicht uns die Erstellung von VR-Welten von unglaublicher Tiefe.

Als abschließende Fingerübung blieb uns der Beweis, daß qualitativ hochwertige Stillimages in hoher Auflösung sowie flüssige Animationen direkt aus der Unreal Engine generierbar sind. Desweiteren ist die Szene in voller 3d-Pracht mit der HTC Vive und der Occulus erlebbar.

Wir hoffen, daß wir mittels unserer „Vinery“ Freunden, Kunden und anderen Artists vermitteln können, was im Architekturvisualisierungsbereich im Augenblick mit VR umsetzbar ist.

Das Flußbett unterhalb der Winzerei

Das Flußbett unterhalb der Winzerei

Die kilometerweite Landschaft lädt ein zu virtuellen Wanderungen :).

Die kilometerweite Landschaft lädt ein zu virtuellen Wanderungen :).

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Innenraum des Gemeinschaftsbereichs mit Blick auf die Szenerie

Innenraum des Gemeinschaftsbereichs mit Blick auf die Szenerie

Projekt:

Winzerei - VR / Realtime Architektur Wettbewerb

Beteiligte:

Lasse Rode - 3d / Konzept

Peter Stulz - 3d / Konzept

Fabian Schneider - 3d / Konzept / Technische Umsetzung

Jahr:

September 2015

Aufgabe:

Konzeption und Umsetzung einer 3d-Virtual Reality Szenery